Dominacja

Gracze obu drużyn rozpoczynają rozgrywkę w swoich bazach umieszczonych po przeciwległych stronach pola walki. W bazach znajdują się apteczki przy pomocy, których gracze mogą się odrodzić po utracie wszystkich żyć. Celem gry jest zdobycie jak największej ilości punktów kontrolnych znajdujących się w różnych miejscach pola walki i utrzymanie ich przez jak najdłuższy czas po swojej stronie. Wygrywa drużyna, która przez dłuższy czas utrzymywała więcej punktów po swojej stronie. Po zakończeniu rundy następuje zamiana stron.

Czas rundy: 10 minut*

Punkt kontrolny

Gracze obu drużyn rozpoczynają rozgrywkę w swoich bazach umieszczonych po przeciwległych stronach pola walki. W bazach znajdują się apteczki przy pomocy, których gracze mogą się odrodzić po utracie wszystkich żyć. Celem gry jest zdobycie punktu kontrolnego znajdującego się na środku pola walki i utrzymanie go przez jak najdłuższy czas po swojej stronie. Wygrywa drużyna, która przez dłuższy czas utrzymywała punkt po swojej stronie. Po zakończeniu rundy następuje zamiana stron.

Czas rundy: 5-7 minut*

Detonacja

Jedna z drużyn pełni rolę terrorystów, druga antyterrorystów. Celem terrorystów jest podłożenie bomby przed upływem czasu rundy w jednym z dwóch określonych miejsc. Celem antyterrorystów jest niedopuszczenie do podłożenia bomby lub jej rozbrojenie. Po podłożeniu bomby czas jest zatrzymywany, a do końca rundy pozostaje czas do detonacji. Żadna z drużyn nie ma dostępu do apteczek, co oznacza brak możliwości odrodzenia. Wygrywa drużyna, która osiągnie swój cel. Przy tym trybie rozgrywane jest kilka rund, podczas których następuje zamiana stron.

Czas rundy: 10 minut*

Atak na punkt strategiczny

Zadaniem drużyny atakującej jest zdobycie punktu strategicznego umieszczonego we wcześniej ustalonym miejscu, zadaniem drużyny obrońców jest niedopuszczenie do przejęcia punktu. Drużyna atakujących rozpoczyna rozgrywkę w swojej bazie, w której mają dostęp do apteczki. Drużyna obrońców rozpoczyna rozgrywkę w pobliżu punktu strategicznego, wokół którego mogą się dowolnie rozlokować i ukryć. Drużyna obrońców nie ma dostępu do apteczki. Wygrywa drużyna, która do końca trwania rundy osiągnie swój cel. Po zakończeniu rundy następuje zamiana stron.

Czas rundy: 5-10 minut*

Capture the Flag

Gracze obu drużyn rozpoczynają rozgrywkę w swoich bazach umieszczonych po przeciwległych stronach pola walki. W bazach znajdują się apteczki przy pomocy, których gracze mogą się odrodzić po utracie wszystkich żyć. Celem gry jest zdobycie flagi umieszczonej na polu walki i przeniesienie jej z powrotem do swojej bazy. W razie utraty wszystkich żyć gracz musi upuścić flagę w miejscu śmierci. Grę wygrywa drużyna, która pierwsza doniesie flagę do swojej bazy.

Czas rundy: 10-15 minut*

Last Man Standing

Gracze obu drużyn rozpoczynają rozgrywkę w swoich bazach umieszczonych po przeciwległych stronach pola walki. W bazach nie ma apteczek, po utracie wszystkich żyć gracze nie mają możliwości odrodzenia się. Celem rozgrywki jest eliminacja wszystkich graczy z drużyny przeciwnej. Jeśli żadna z drużyn nie zostanie wyeliminowana przed upływem czasu wygrywa ta drużyna, w której zostało więcej graczy.

Czas rundy: 10-15 minut*

Transport VIPa

W tym scenariuszu występują dwie drużyny, ratowników i porywaczy. Celem ratowników jest odebranie VIPa z rąk porywaczy i doporowadzenie go do bazy, gdzie rozpoczynali grę. Celem porywaczy jest wyeliminowanie wszystkich ratowników zanim uda im się dostarczyć VIPa do bazy. Na początku gry VIP ustawiany jest w ustalonym miejscu, a drużyna porywaczy ukrywa się w jego okolicy. Aby transportować VIPa jeden z ratowników musi złapać go za ramię, inaczej VIP nie może się ruszyć z miejsca, w którym stoi, VIP nie może biegać. Wygrywa drużyna, która pierwsza osiągnie swój cel.

Czas rundy: 10-12 minut*

Kontakt

Dębowa 16, Rybakowo

Piłsudskiego 12, Gorzów Wlkp.

T: 739 016 016 | E: info@tma.zone | Facebook